En esta sección se exponen juegos orientados a Tropa y Compañía, enfocados al desarrollo físico y recreativo de los jóvenes. Se promueve el trabajo en equipo, el respeto y la honestidad.
Juegos Movidos
(Clásicos)
Guerra de Pañolines:
Tiempo: inestimable.
Participantes: mayor o igual que 2.
Espacio: depende de la cantidad de personas.
Materiales:
- El tropero se pone su pañolín de cola afirmado con el pantalón.
- El pañolín debe estar lo suficientemente suelto como para que al tirarlo salga.
- El largo del pañolín debe ser tal que el personaje que lo lleva puesto, pueda tomar las dos puntas del pañolín por delante de su estomago mientras lo tiene puesto.
- Cada cual le trata de sacar el pañolín al resto.
- Las variables son tantas como imaginación se tenga pero algunas de las más conocidas son: con vidas, ojos vendados, en equipos, en parejas a caballo, colocando el pañolín en otra parte del cuerpo, etc.
Pañolín Suizo:
Tiempo: 35 a 45 min.
Participantes: mayor o igual que 3 por Patrulla. 2, 3 ó 4 Patrullas
Espacio: una cancha grande o terreno llano amplio
Materiales:
- 1 pañolín por persona + 1 para la Patrulla en general.
- Cuerdas, pañolines, tiza, etc. para hacer las áreas.
- La cancha se separa en la cantidad de equipos que hay jugando.
- La intersección de las áreas debe estar bien definida porque ahí es donde se hacen los puntos.
- Cada Patrulla, dentro de su área, hace una subárea, donde ponen su pañolín.
- Las Patrullas deben intentar tomar el(los) pañolines de las demás Patrullas y traerlo de vuelta a su lado de la cancha.
- Las Patrullas se defienden de los atacantes quemándolos: quitándoles el pañolín que llevan de cola, o botándolos al suelo (chacal) o tocándolos (señoritas), dependiendo de la variable que se elija.
- Cuando un patrullero es quemado, un compañero lo debe tocar para librarlo.
- Gana quien obtenga mas puntos
Búfalo a la carga/ Bulldog ingles:
Tiempo: 15 a 20 min.
Participantes: mayor o igual que 2 por Patrullas. mayor o igual que 2 Patrullas.
Espacio: playa o cancha pequeña (algún terreno blando)
Materiales:
- Algo para marcar un área si fuese necesario.
- Se marca un área, depende de la cantidad de jugadores pero de 4 x 7 metros es buena elección.
- Se elije un tropero (guardián) que se para dentro del área e intentará detener a todos.
- El resto de la tropa se para a un lado, fuera del área.
- Al toque de pito pasan corriendo al otro lado.
- El tropero que sea botado por el guardián, se debe quedar a ayudarle para la siguiente pasada, y así sucesivamente.
- Gana el/los que queda al ultimo.
Fútbol Scout:
Tiempo: 25 a 35 min.
Participantes: mayor o igual que 3 por equipo. mayor o igual que 2 equipos.
Espacio: una cancha de fútbol (marcada).
Materiales:
- Un báculo por Patrulla.
- 2 pañolines.
- Cada equipo se sitúa a un lado de la cancha.
- Un arquero por equipo se sitúa en el arco opuesto al lado donde esta el resto de su equipo, con un báculo.
- El arquero su puede mover libremente dentro del área del arquero (arcada en la cancha).
- Cada equipo debe ir pasándose el anillo de pañolines e intentar meterlo en el báculo de su arquero.
- Solo pueden dar 3 pasos con el anillo en su poder.
- Los jugadores no pueden pisar el área del arquero.
- Gana quien haga más puntos.
Conquista de Báculo:
Tiempo: 25 a 35 min.
Participantes: mayor o igual que 2 por Patrulla. mayor o igual que 2 Patrullas.
Espacio: Un bosque, en si defecto: un lugar con varios escondites.
Materiales:
- Un báculo por Patrulla.
- Un pañolín por patrullero.
- Cada Patrulla esconde su báculo.
- Los patrulleros deben encontrar el báculo de las demás Patrullas y llevarlo hasta un punto base (donde el jefe).
- Una variante es con pañolín de cola.
- Gana quien mas báculos encuentre.
Submarinos:
Tiempo: 20 a 30 min.
Participantes: mayor o igual que 3 por Patrulla. mayor o igual que 2 Patrullas.
Espacio: espacio abierto.
Materiales:
- 1 pañolín por patrullero.
- Todos los patrulleros se vendan exceptuando uno por patrulla (capitán).
- Cada patrulla se pone en fila india (submarino), dejando al último al capitán.
- Cada patrulla se pone de acuerdo para que sin hablar, el capitán le comunique al submarino que debe hacer.
- Los submarinos deben derribar a los otros submarinos usando torpedos (patrulleros)
- Gana quien más daño haga.
Trípode:
Tiempo: 15 min.
Participantes: > 5.
Espacio: espacio abierto.
Materiales:
- 3 palos de entre 1 o 1,5 metros
- Se hace un trípode con los 3 palos sin ningún tipo de amarre o pegamento.
- Los participantes hacen una ronda alrededor del trípode.
- Los participantes se toman de las muñecas.
- La persona que bota el trípode o las personas que se sueltan quedan eliminadas.
- Se comienza una nueva ronda hasta que queden 2 o 3 ganadores o en su defecto solo participante de 1 sola patrulla.
Pelea de Gallos:
Tiempo: 15 a 25 min.
Participantes: mayor o igual que 1 por Patrulla.
Espacio: un circulo, dependiendo de la cantidad de personas.
Materiales:
- Pañolines, para el circulo y por persona.
- Los patrulleros tienen que empujar a los demás fuera del círculo.
- El ultimo que queda gana.
- Las variables son: amarrando un pie con una mano (flamenco), con los ojos vendados, en parejas de tres piernas, etc.
Aureolas:
Tiempo: 35 a 45 min.
Participantes: mayor o igual que 3 por equipo. mayor o igual que 3 equipos.
Espacio: una cancha o terreno llano.
Materiales:
- 5 pelotas por equipo (tenis).
- 1 canasta por equipo (ollas).
- 1 pañolines por persona.
- Cuerdas o pañolines para hacer las áreas.
- Cada Patrulla tiene un área circular, con una canasta en el centro (el área es: 12 / la cantidad de patrulleros).
- Cada Patrulla parte con 5 pelotas que luego del primer tiro son para todos.
- Las Patrulla tienen que encestar las pelotas en las canastas de los contrincantes,
- Los patrulleros usan pañolín de cola, y solo puede tirar pelotas o quitar pañolines con su pañolín puesto, si se lo quitan deben volver a su área para ponérselo
- Pueden llevar solo una pelota a la vez.
- Gana quien obtenga mas puntos (puntos = goles a favor – 2 · (goles en contra))
Las Torres:
Tiempo: 25 a 35 min.
Participantes: mayor o igual que 4 por Patrulla. mayor o igual que 2 Patrullas.
Espacio: Una cancha pequeña.
Materiales:
- 1 cordín (o dos pañolines) por persona.
- Cada Patrulla une los cordines y se forma un círculo gigante.
- Toda la Patrulla (la torres), menos uno (el buscador) sostiene el circulo de cordines, y dejan un pañolín en el centro (trofeo).
- Los buscadores deben depositar el trofeo de las otras Patrullas dentro de su área.
- Las torres se defienden tocando con el cordín al buscador enemigo.
- Cuando tocan al buscador debe volver a su área para poder segur jugando.
- Los buscadores pueden lanzar el trofeo fuera del área de las torres enemigas, y defender a las suyas lanzando su trofeo de vuelta a su área si lo encontrara en el piso.
- El buscador se repite solo después de que todos hayan sido buscadores.
- Las torres no se pueden mover demasiado; son torres,
- Gana quien tenga más puntos.
Tirada de cuerda en X:
Tiempo: 10 a 15 min.
Participantes: mayor o igual que 1 por Patrulla. 4 Patrullas.
Espacio: el suficiente para que estén cómodos.
Materiales:
- dos cuerdas resistentes, 1 pañolín, 4 canastas y piedra(s).
- Se anudan firmemente las dos cuerdas por el medio, de manera que formen una X
- En el centro de la “X”, se cuelga el pañolín con la(s) piedra(s) dentro.
- Un par de pasos alejado del nudo central, se colocan las 4 canastas bajo la cuerda.
- Cada Patrulla se pone en un extremo de la “X” y tiran la cuerda.
- Gana quien deposite primero la(s) piedra(s) en su canasta
Defensa de botella:
Tiempo: 25 a 35 min.
Participantes: mayor o igual que 3 por Patrulla. mayor o igual que 4 Patrullas.
Espacio: Una cancha pequeña.
Materiales:
- Una botella plástica por Patrulla, cuerdas o pañolines para marcar dos áreas por Patrulla y bolas de diario o algún material liviano (una por tropero es suficiente).
- Cada Patrulla forma dos circunferencias concéntricas de radios R= 1 metro y R’= 3 metros.
- En el centro ponen su botella plástica.
- Uno o dos patrulleros se quedan en el área (R’ – R) y defiende su botella con todo el cuerpo.
- Cada Patrulla debe intentar botar las botellas del resto, utilizando solo las pelotas de papel.
- Gana quien más botellas derribe.
Lanzadores:
Tiempo: a min.
Participantes: mayor o igual que 2 por Patrulla. mayor o igual que 2 Patrullas.
Espacio: un paralelepípedo de 10 x 10 metros o 10 x 20 metros.
Materiales:
- Una pelota de tenis por patrullero.
- Se marca un paralelepípedo de 10 x 10 metros o 10 x 20 metros.
- La tropa se coloca de un lado del paralelepípedo (receptores), exceptuando a uno por patrulla (lanzador).
- Los lanzadores tienen las pelotas de tenis de su lado (en un principio tienen solo las que les corresponde a su patrulla).
- Los lanzadores, tiran las pelotas de tenis intentando que uno de su patrulla la ataje antes de tocar el suelo.
- Si un receptor ataja una pelota, sin importar desde donde provino, pasa al otro lado y es lanzador.
- Si las pelotas caen en el paralelepípedo, el lanzador que la tiro la debe ir a buscar.
- Gana la primera patrulla que se convierta completamente en lanzadora.
La bolsa caliente:
Tiempo: a min.
Participantes: mayor o igual que 3 por equipo. mayor o igual que 2 equipos.
Espacio: amplio espacio abierto (cancha de fútbol)
Materiales:
- 500 gr. de arena.
- Una bolsa resistente, o varias de plástico.
- Cita de embalaje.
- Se mete la arena en la bolsa y se sella bien. Que resista golpes y no muy compacta.
- Se divide la cancha en la cantidad de equipos que jueguen.
- Se tira una moneda, o ca-chi-pun, etc. para ver quien parte.
- La patrulla que parte el juego se para en la mitad del terreno.
- El primer jugador de la patrulla, se pone la bolsa de arena en el pie y lo lanza tan fuerte como pueda.
- Patea la patrulla que le corresponda el área donde haya caído la bolsa.
- No se puede repetir el pateador.
- Pierde el equipo que se quede con la bolsa y no tenga pateador disponible.
- Luego se repite el juego peo con un equipo menos, así hasta que solo quede un ganador.
Asalto al castillo:
Tiempo: 1 a 2 min. (por ronda)
Participantes: mayor o igual que 3 por equipo. mayor o igual que 2 equipos.
Espacio: terreno pequeño, superficie blanda (playa, pasto etc.).
Materiales:
- La tropa se forma en círculo exceptuando una patrulla.
- Los troperos se toman de los brazos (castillo).
- La Patrulla que queda fuera (asaltantes) deben entrar al castillo en el menor tiempo posible.
- Gana quien menos tiempo emplee en entrar al castillo.
Esgrima de lápices:
Tiempo: 20 a 30 min.
Participantes: mayor o igual que 2 por equipo. mayor o igual que 2 equipos.
Espacio: Terreno con escondites (bosque, etc.)
Materiales:
- 1 plumón/tiza/lápiz por equipo (espadas).
- 1 pliego de papel por equipo (escudos).
- 1 pañolín por jugador.
- Se divide el terreno en la cantidad de equipos que hayan jugando.
- Cada equipo debe el esconder escudo en su área.
- Cada jugador (espadachines) se pone pañolín de cola.
- Los equipos deben marcar cruces (estocadas) en los escudos de los rivales.
- Un espadachín puede volver a atacar solo después que la espada toco a uno de sus compañeros.
- Los espadachines se defienden del resto, quitándole el pañolín.
- Solo pueden quitar el pañolín a quien lleva la espada.
- Si quitan el pañolín de un espadachín debe volver a su área.
- Gana el equipo que menos estocadas reciba en su escudo.
Vuelta al Mundo:
Tiempo: 15 min a 20 min.
Participantes: mayor o igual que 5 personas
Espacio: espacio abierto
Materiales:
- cuerdas, o varios pañolines para delimitar áreas
- Se delimitan 5 círculos con los materiales donde quepan todos los participantes, a una separación de por lo menos unos 10 o 15 metros.
- Cada circulo representa a un continente: America, Europa, África, Asia y Oceanía.
- Se van diciendo países, ciudades o monumentos históricos, subiendo cada vez más la dificultad.
- Los participantes deben correr al continente correcto y los que no aciertan o llegan últimos van saliendo del juego.
Tenis Scout:
Tiempo: 5 a 8 min. (por “game”)
Participantes: 1 ó 2 por equipo. mayor o igual que 2 equipos. (Enfocado a pocos niños)
Espacio: terreno plano y duro de 10 x 5 metros.
Materiales:
- Dos paletas de playa (o similar).
- Pelotas de tenis.
- Una cuerda (para hacer la red)
- Un par de báculos y 2 estacas.
- Dos botellas.
- Se marca una cancha.
- En la mitad; con los báculos, estacas y cuerda, se hace una “red” de un metro de alto.
- En la mitad de cada lado de la cancha, se pone una botella parada.
- Con las mismas reglas que el tenis, se juegan partidos cortos al mejor de 3 “games” (puntos).
- Si alguien bota al botella del contrincante, se le suma un punto inmediatamente.
- Variante: se puede jugar de a dos por lado y/o simultáneamente otros partidos para hacer más ágil el juego.
Las Batallas de San Jorge :
Tiempo: 15 a 35 min.
Participantes: mayor o igual que 2 por equipo. mayor o igual que 2 equipos.
Espacio: Cualquiera disponible.
Materiales:
- Témpera, tierra de color o tiza. (color)
- Ropa gruesa para protegerse y ensuciar.
- Pedazos de madera (escudos).
- Pelotas de tenis.
- Cualquier elemento para hacer un “arma” (obviamente no es para hacerse daño).
- Cada jugador se protege bien con ropa.
- Se hacen escudos con los pedazos de madera.
- Se hacen “mazos” con una calceta larga y una pelota de tenis.
- Se unta el arma en el color.
- Se pueden usar también las pelotas de tenis untadas en el color para golpear.
- Pelea un equipo contra el otro.
- Gana quien menos manchas tiene.
- Se puede hacer con conquista de bandera, castillo, etc.
Quemadas extremo:
Tiempo: 25 a 35 min.
Participantes: mayor o igual que 8 por equipo. mayor o igual que 2 equipos.
Espacio: Cancha, bastante amplia.
Materiales:
- Una o dos raquetas de tenis por equipo.
- Una pelota de tenis por cada jugador.
- Materiales para delimitar la cancha.
- Se marca la mitad y los bordes de la cancha.
- Cada equipo elije un embajador que toma una raqueta de tenis y se pone detrás del equipo contrincante (igual que en las quemadas normales)
- Se reparten las pelotas para cada equipo (según P/J; P: pelotas, J: jugadores).
- Juegan a las quemadas. Cada jugador no puede llevar más de una pelota a la vez.
- Los embajadores pueden entrar, pero deben dejar la raqueta afuera. (pueden haber dos embajadores para hacer más ágil el juego).
Las Granadas:
Tiempo: 20 a 30 min.
Participantes: mayor o igual que 5 por equipo. mayor o igual que 2 equipos.
Espacio: amplio.
Materiales:
- Una pelota de tenis por persona.
- Adicionalmente se pueden dar bates, raquetas o paletas.
- Se puede hacer una introducción como si se tratase de una guerra, y las pelotas son granadas y cada equipo un bando.
- Se divide el espacio en la cantidad de equipos que hayan.
- Cada jugador toma una pelota (granada).
- Al toque de pito tienen que tirar la pelota hacia el terreno del enemigo.
- El jefe mide un lapso de tiempo y toca el pito de nuevo (explotan las granadas).
- Gana el equipo que le exploten menos granadas.
La guerra del Fuego:
Tiempo: 30 a 60 min.
Participantes: mayor o igual que 3 por equipo. mayor o igual que 2 equipos.
Espacio: Ilimitado
Materiales:
- Cada patrulla hace una fogata y debe procurar que no se apague.
- Cada patrulla debe apagar el fuego de las de más patrullas.
- Gana quien dure con su fogata hasta el final.
- Se puede “arreglar” agregando guerra de pañolines bombitas de agua, etc.
Los asaltantes:
Tiempo: 30 a 60 min.
Participantes: mayor o igual que 4 por equipo. mayor o igual que 2 equipos.
Espacio: Bosque de noche
Materiales:
- Linternas
- Objeto preciado
- Un equipo (guardianes) crea una zona de seguridad y en el centro deben poner su objeto preciado.
- El otro equipo (asaltantes) debe robar el objeto preciado y llevarlo hasta su área.
- Los guardianes se defienden iluminando a los asaltantes quienes deben volver hasta su área.
- Ganan los asaltantes si tienen el objeto preciado y los guardianes si descubren a todos los asaltantes simultáneamente o si duran hasta el fin del juego.
Los Tesoros:
Tiempo: 15 a 25 min.
Participantes: mayor o igual que 3 por equipo. mayor o igual que 2 equipos.
Espacio: Un espacio con varios lugares donde esconder; bosque, colegio,, etc.
Materiales:
- Pañolines (uno por niño).
- Un objeto para esconder (Tesoro)
- Se le dice a cada equipo que consiga un tesoro y lo presente al resto de los equipos; deben ser de tamaño similar.
- Sale un equipo a la vez a esconder su tesoro. Se dice el tiempo que tienen para esconderlo.
- Todos se ponen pañolín de cola.
- Cada vez que alguien saca un pañolín lo debe devolver y el afectado se puede volver a poner su pañolín cerca de donde se encuentra su tesoro.
- Si alguien va corriendo con un tesoro en la mano y le roban el pañolín lo debe soltar en ese instante.
- Gana la patrulla que lleve dos trofeos; el suyo más otro, donde se empezó el juego y griten.
La cosecha de pañolines:
Tiempo: 10 a 20 min.
Participantes: mayor o igual 4 por equipo. mayor o igual 2 equipos.
Espacio: Un cuadrado de 15 metros de lado.
Materiales:
- Un pañolín por persona
- Al menos una pelota
- Dentro del cuadrado se tiran todos los pañolines.
- Un equipo se forma afuera del cuadrado (Cosechadores).
- El resto de se pone fuera y dentro del cuadrado, sin que sature demasiado el cuadrado.
- Uno a la vez los cosechadores toman la pelota, la lanzan lejos e inmediatamente pasan recogiendo la mayor cantidad de pañolines hasta salir del cuadrado.
- El resto corre por la pelota e intentan quemarlo.
- El cosechador puede ser quemado solo si alguien de dentro del cuadrado tira la pelota.
- Cuando sale del cuadrado se cuentan los pañolines se vuelven a dejar en el cuadrado y pasa el siguiente de su equipo.
- Cuando pasa todo un equipo le toca al siguiente y gana quien más pañolines recoja.
Los guardaespaldas.
Tiempo: 10 a 20 min.
Participantes: mayor o igual 3 por equipo. mayor o igual 3 equipos.
Espacio: una cancha, un gimnasio, una llanura, etc.
Materiales:
- Algo para delimitar un circulo.
- Muchas pelotas de tenis.
- El equipo que parte defendiendo, elije a un presidente. El resto del equipo son guardaespaldas.
- Se sitúan dentro del círculo de unos 3 metros de radio.
- El resto de los jugadores (asesinos) se paran a unos 8 metros del círculo. Y le lanzan pelotas al presidente.
- Los guardaespaldas protegen al presidente. Cada uno que estocado por una pelota muere.
- Si matan al presidente acaba de inmediato.
- Gana quien más tiempo mantenga vivo al presidente.
Los grillos:
Tiempo: 15 a 30 min.
Participantes: mayor o igual a 4 por equipo. mayor o igual a 2 equipos.
Espacio: Un bosque (noche).
Materiales:
- Un pañolín por jugador.
- Un pito por jefe.
- Los jugadores se sitúan en medio del terreno.
- Los jefes (grillos) se llevan los pañolines de los jugadores y se esconden.
- Los grillos se van moviendo y cada un minuto tocan el pito (grillan).
- Los equipos deben encontrar a los grillos, y cada vez que los encuentren pueden quedarse con uno de sus pañolines.
- Los equipos no pueden atrapar dos veces seguidas al mismo grillo.
- Gana el equipo que mas pañolines consigue.
El callejón de la muerte:
Tiempo: 10 a 20 min.
Participantes: mayor o igual a 3 por equipo. mayor o igual a 3 equipos.
Espacio: Cancha, gimnasio, llanura.
Materiales:
- un pañolín por jugador.
- algo (cuerda, tiza, pañolines) para delimitar una área.
- un tesoro.
- Se delimita un área rectangular, lo bastante ancha como para que un golpe de un pañolín no le rompa la cara a alguien.
- Se toman todos los pañolines y se les hace un nudo en el centro a cada uno (para poder tirarlos lejos).
- Se forman los equipos a los lados excepto el que pasará por el callejón.
- Los francotiradores (los que están afuera) disparan (tiran pañolines) a los que van por el callejón.
- El jugador que es golpeado por un pañolin sale del callejón.
- la idea es llegar desde un lado al otro, recoger el tesoro y traerlo de vuelta sin ser tocado.
- Gana el equipo que menos tiempo emplea.
Acecho de pañolines:
Tiempo: 10 a 20 min.
Participantes: mayor o igual a 1 por equipo. mayor o igual a 2 equipos.
Espacio: suelo muy ruidoso, nocturno, un circulo 5 metros de radio
Materiales:
- El jugador acechado se pone en el centro del circulo con los ojos vendados y con un pañolín de cola
- El acechante debe quitarle el pañolín sigilosamente sin que el jugador uno lo toque
- Si el acechante es tocado, pierde y le toca a otro acechante
- Gana el jugador que logre quitarle el pañolín al acechado
- Hacer varias rondas
Los troncos:
Tiempo: 25 a 40 min.
Participantes: mayor o igual a 3 por equipo. mayor o igual a 3 equipos.
Espacio: Se puede jugar donde sea.
Materiales:
- Un pañolín por jugador.
- Varios tronquitos con algún distintivo: color, cinta, etc.
- Todos los jugadores usan pañolín de cola.
- Los equipos marcan un área pequeña en algún extremo del terreno.
- Se ponen todos los troncos en el centro del terreno y se acuerda, secretamente entre los jefes, algún valor para los distintos tipos de troncos.
- Al toque de pito, los jugadores corren a buscar troncos para llevarlos a su área. Solo pueden llevar uno a la vez.
- La idea es que cuando ya no queden troncos en el centro, los jugadores vayan a sacar troncos a los otros equipos.
- Cuando alguien pierde su pañolín solo se lo puede poner de nuevo dentro de su área.
- Gana quien tenga todos los troncos o que tenga más troncos al fin del juego.
La telaraña:
Tiempo: 10 a 20 min.
Participantes: mayor o igual a 2 por equipo. mayor o igual a 2 equipos.
Espacio: Algún lugar donde poder amarrar varios cáñamos.
Materiales:
- Se hace una enmarañado de cáñamo, lo más grande posible.
- Los jugadores deben pasar en el menor tiempo posible.
- Gana el equipo que menos tiempo emplea.
- Las variantes son infinitas, desde ponerle campanitas… usar barros, elementos duros como coligues, etc.
El triangulo de las bermudas:
Tiempo: 5 a 10 min.
Participantes: mayor o igual a 3 por equipo. mayor o igual a 2 equipos.
Espacio: Algún lugar con superficie blanda.
Materiales:
- Cuerda.
- Palos, báculos, tótems, etc.
- Se hace un triangulo con los báculos clavados en el suelo.
- Se amarra la cuerda a una altura pertinente.
- Los equipos se sitúan dentro del triangulo.
- Deben salir todos los jugadores sin tocar la cuerda.
La cañería:
Tiempo: 5 a 15 min.
Participantes: mayor o igual a 2 por equipo. mayor o igual a 2 equipos.
Espacio: no importa mucho
Materiales:
- Un tubo de pvc, o cañería, etc por jugador
- Una pelota del tamaño correspondiente como para que corra libremente dentro del tubo.
- Cada jugador toma un tubo.
- Los equipos se paran en un punto de partida.
- Los equipos deben lograr llevar la pelota hasta un contenedor pero moviendo la pelota a través de los tubos solamente.
- El jugador que tenga la pelota en tu cañería no puede mover los pies.
- Si la pelota cae debe comenzar de nuevo.
- Gana el equipo que deposite la pelota primero.