lunes, 4 de junio de 2012

Orientación

Orientación



Como orientarse de día

La relación de tierra y sol puede ayudar para que usted determine la dirección en la tierra. El sol siempre sube por el este y se pone al oeste, pero no exactamente hacia el este u oeste. Hay también alguna variación estacional. En el hemisferio norte, el sol estará directamente al sur cuando este en su punto más alto en el cielo, o cuando un objeto no lanza ninguna sombra apreciable. En el hemisferio del sur, este mismo sol del mediodía marcará el norte. En el hemisferio norte, las sombras se moverán en el sentido de las agujas del reloj. En el hemisferio sur las sombras entrarán en sentido contrario a las agujas del reloj. Con la práctica, usted puede usar las sombras para determinar ambas direcciones y el tiempo de día. Los métodos usados son de la sombra y del reloj.
Tenga en cuenta, que la dirección es un concepto relativo: depende de lo que uno pretenda. Para llegar simplemente a un punto o lugar determinado, habrá que alinear la dirección con el Norte magnético o geográfico.

Método de la sombra



1. Plántese en el suelo un palo o una rama desnuda, cuidando de hacerlo en un terreno lo bastante llano para que se proyecte una sombra bien visible. Márquese la línea formada por la sombra. Colóquese una piedra, una ramita u otra señal parecida en el lugar correspondiente a la punta de la sombra.

2. Espérese a que la punta de la sombra se mueva unos pocos cm. Si el palo mide 1 m, bastará unos 15 minutos. Cuanto mas largo sea, mas rápidamente se desplazara su sombra. Señálese la nueva posición de la punta de la sombra por el mismo procedimiento de antes.

3. Trácese una línea entre las dos marcas para tener así una dirección aproximada Este-Oeste. La primera punta indicará siempre el Oeste, y la segunda el Este, a cualquier hora del día y en cualquier parte de la Tierra.

4. Trazando una segunda línea perpendicular a la primera, se obtendrá la dirección aproximada Norte-Sur, con lo cual uno esta ya prácticamente orientado y puede dirigirse adonde desee.




Inclinar el palo para lograr una sombra más conveniente por su tamaño o dirección no influye en la exactitud de este método. Así, el que camine por suelos en cuesta o con mucha vegetación no necesita perder un tiempo precioso buscando terrenos lisos. Todo cuanto se requiere para señalar las dos puntas de sombra es un pequeño espacio aplanado no mayor que la palma de la mano. El palo puede plantarse en cualquiera de sus bordes. Tampoco es del todo indispensable utilizar un palo o una rama para esta operación; el mismo resultado se obtiene con cualquier objeto fijo (la base de una rama, un tallo, etc.), pues lo único que interesa marcar es el extremo de la sombra.

Hora del día por el método de la sombra 





Hora del día por el método de la sombra

El Sol recorre aproximadamente 180º en 12 horas, de esto se deduce que el movimiento angular del Sol es de 15º a la hora.
La hora señalada por un reloj de sol es a mediodía casi la misma que la de un reloj convencional; en otros momentos hay diferencias, que también varían con la localidad y la fecha.
Para averiguar la hora por medio del sol usando el método que ya conocemos y una vez establecidos los puntos cardinales, plántese el palo en la intersección de las dos líneas, Este-Oeste y Norte-Sur, poniéndolo bien vertical. El lado Oeste de la primera línea indica las seis de la mañana y el lado este las seis de la tarde en cualquier parte del mundo.
La línea Norte-Sur es aquí la de mediodía. La sombra del palo o estilete equivale a la manecilla de las horas en este tipo de reloj y nos permite situarnos en el tiempo al desplazarse entre ambas líneas. Según el punto en que nos encontremos y la estación del año, la sombra se moverá en el sentido de las agujas del un reloj mecánico o al revés, pero no por eso cambia la manera de leer las horas.
El reloj de sol no es un reloj en el significado que de ordinario atribuimos a esta palabra, ya que divide el día en 12 horas desiguales e invariablemente marca las 6 de la mañana al alba y las seis de la tarde al ocaso. Con todo, resulta un instrumento bastante satisfactorio para conocer la hora cuando no se tienen otros relojes.

Cálculo de la hora según la posición del Sol

Para el cálculo de la hora se dividirá el día en dos partes: Mañana (salida del Sol) y Tarde (Puesta del Sol).

Mañana. Se extiende el brazo en posición horizontal con el puño cerrado y la parte inferior de la mano se alinea con el horizonte (mar, llanura, etc.), por donde sale el Sol (Este), a partir de ahí se van sobreponiendo un puño encima de otro, hasta la posición del Sol. El número de puños nos refleja las horas transcurridas desde el orto o amanecer. 
Tarde. Se extiende el brazo en horizontal con el puño cerrado y la parte inferior de la mano se alinea con el horizonte por donde se pone el Sol (Oeste). A partir de ahí se van sobreponiendo los puños hasta la posición del Sol. El número de puños nos refleja las horas que faltan para el ocaso o atardecer.

Cuando la parte superior del puño, sobrepasa la posición del Sol, se dividirá este en partes proporcionales según la escala 1:60 minutos.
Este sistema puede verse ligeramente afectado por factores como pueden se: la hora de salida del Sol, tamaño del puño, etc.


Método de las sombras iguales para orientarse



Método de las sombras iguales



Se trata de una variante mas precisa del método de la punta de la sombra, pudiendo emplearse en latitudes inferiores a 66º y en cualquier época del año.
1. Plántese verticalmente en el suelo un palo o una rama, aprovechando un espacio lo bastante llano para que la sombra proyectada, que debe medir al menos 30 cm, se distinga con nitidez. Márquese la punta de la sombra con una piedra, ramita, etc. Esto debe hacerse de 5 a 10 min. antes del mediodía (hora solar).

2. Trácese una semicircunferencia utilizando la sombra como radio y la base del palo como centro. Para este trazado puede servir una cuerda, un cordón de zapatos o una segunda vara.

3. A medida que nos acercamos a las 12 h. (hora solar), la sombra va haciéndose más corta. Después de las 12 h., se alarga hasta cruzar el arco.

4. Trácese entre las dos marcas una línea recta, que será la línea Este-Oeste.

Aunque, como decíamos, esta versión del método de la punta de la sombra resulta mas precisa que la primera, se halla sujeta a dos condiciones:
a) Debe realizarse hacia mediodía.
b) Para llevarla a cabo, el observador ha de vigilar la sombra y concluir la tercera etapa en el momento exacto en que la punta de la sombra alcanza el arco.

Estima

Antes de ponerse a caminar, en una situación extrema, recuérdese que tomar nota de todo cuanto ocurra en lo sucesivo es tan importante como mantener la dirección.
Cualquier desplazamiento debe planearse cuidadosamente. Es preciso conocer con la mayor aproximación posible el punto de partida y el de destino. Si se posee un mapa, dichos puntos se marcarán en el con exactitud, así como todos los detalles y accidentes que figuren a lo largo de la ruta. Estas características intermedias son preciosos puntos de referencia cuando pueden claramente reconocerse sobre el terreno. Si no tenemos mapa, haremos nuestras anotaciones en una hoja de papel. La escala utilizada se adaptara al tamaño de la hoja para que todo el itinerario quede en ella. Primero se determina con claridad la dirección Norte. Después se señalan el punto de partida y el de destino, relacionándolos exactamente entre sí.
Si el terreno lo permite, la ruta ideal es una línea recta entre ambos puntos. Pero esto resulta raras veces factible. Por lo general, el itinerario constara de varios trechos en distinta dirección, con un acimut o ángulo medido en grados y establecido ya desde el punto de partida antes de acometer el primer trecho. La distancia se mide también desde el principio, y no se vuelve a medir hasta que cambia la dirección. Al comenzar el segundo trecho, se calculan el nuevo acimut y la nueva distancia hasta que haya otro cambio de dirección, y así sucesivamente. Todos estos datos deben conservarse, y todas las posiciones señalarse en el mapa o la hoja de papel.
Para medir distancias terrestres, la unidad mas útil es el "paso", equivalente a unos 75 cm, o sea la longitud de un paso normal al andar. Los pasos suelen contarse por centenas, estas se memorizan de diversas maneras: anotándolas en una libreta, computándolas con los dedos de la mano, metiendo en un bolsillo piedrecitas u otros objetos pequeños, haciendo nudos en una cuerda o empleando una calculadora electrónica, etc. Las distancias así medidas son solo aproximadas, pero con la práctica se vuelven muy precisas. Es importante que toda persona deseosa de prepararse para afrontar una situación de supervivencia conozca la longitud media de sus pasos. Esto se logra midiendo la longitud total de 10 pasos normales y dividiendo luego por 10. Sobre el terreno, un paso medio requiere a menudo ciertos ajustes según las circunstancias siguientes:
Cuestas 
El paso se alarga cuesta abajo y se acorta cuesta arriba.
Viento 
Cuando el viento da de cara, el paso es mas corto; si sopla por la espalda, el paso se alarga.
Suelos 
Arena, grava, barro y otros materiales semejantes en el suelo que pisamos tienden a acortar nuestros pasos.
Elementos 
La nieve, la lluvia y el hielo hacen también nuestros pasos más cortos.
Ropa 
La ropa pesada acorta el paso de quien la lleva. Ello es aun mas perceptible en los zapatos, que influyen en la tracción del pie y, consecuentemente, en la longitud de los pasos.
Vigor 
La fatiga influye asimismo en la longitud de nuestro paso.


Puntos de referencia

Un punto de referencia es cualquier objeto bien definido dentro del paisaje y situado a lo largo de la ruta, hacia el cual el viajero puede orientar sus pasos.

De día 
Naturalmente, es más fácil encontrar puntos de referencia cuando se camina de día: árboles solitarios, edificios, recodos de bosques, lomas u otras formas en el horizonte, etc. Hasta un grupo de nubes o la dirección del viento pueden asumir este papel si se verifican a intervalos regulares por alguno de los métodos expuestos para hallar la dirección en el firmamento. 

De noche 
Por lo común, los únicos puntos válidos de referencia durante la noche son las estrellas. Debido a la rotación de la tierra, sus posiciones cambian constantemente y es necesario ir comprobando todo el tiempo el acimut con la brújula. La duración de los intervalos entre estas comprobaciones depende de la estrella que se haya elegido. La Estrella Polar es un punto ideal de referencia, por hallarse a -1º. de distancia del Norte geográfico. Cuando se viaja en dirección sur, debe medirse el acimut cada 15 min. para ir seguro. En cuanto a la dirección este u Oeste, la dificultad de mantenerse en el acimut no viene tanto de diferencias angulares como de que la estrella llegue a estar demasiado alta en el firmamento o a perderse de vista tras el horizonte Oeste. En semejantes casos es preciso cambiar de estrella tan pronto como la primera se vuelve inservible.

miércoles, 23 de mayo de 2012

La Carpa o Tienda

La Carpa o Tienda




Las carpas "canadienses" han sido las más utilizadas hasta la aparición y definitiva implantación de las "Igloo". Estas últimas permiten un mejor aprovechamiento del espacio interior, un mayor aislamiento térmico y gracias a sus formas aerodinámicas, una buena resistencia contra la fuerza del viento.
Así y todo, las de gran superficie como pueden ser las usadas como carpas comedor en expediciones y grandes campamentos, son de tipo canadiense por necesitar armaduras de mayor grosor y rigidez. Las carpas calificadas como "super-ligeras" son ideales en largas marchas donde el peso del equipaje es un factor muy importante. Requieren de la máxima calidad para que no se estropeen en situaciones de mal tiempo.


Partes de una Carpa

Mástiles. Son rígidos y generalmente usados para carpas del tipo 'canadiense' y para algunas del tipo 'igloo'.

Varillas. Son flexibles y se usan en las carpas de tipo Igloo. Las podemos encontrar en fibra de vidrio, en Polietileno y en Aluminio, siendo este último el material más resistente y ligero.

Habitáculo
La mayoría de carpas disponen de una vivienda interior (permitirá la transpiración y ventilación, sobretodo en épocas calurosas) y un doble techo (protegerá la vivienda de la lluvia y el viento; recogerá la condensación y la hará deslizar hasta el suelo, evitando que entre en contacto con el interior).
Algunos modelos muy ligeros prescinden del doble techo aunque, si no son de tejidos de gran calidad, pierden fiabilidad en su impermeabilidad. La doble entrada ayudará a la ventilación del habitáculo y el mosquitero puede ser imprescindible. El ábside formado por el doble techo de algunos modelos, permitirá dejar el equipo mojado al introducirse en la carpa, tener un pequeño almacén e incluso cocinar en periodos prolongados de mal tiempo.
· Interior. El tejido de mayor calidad es el algodón 100%, aunque la combinación de algodón con Nylon ripstop es más ligero y actúa como una mejor defensa contra la condensación.
· Doble techo. Se considera, en principio, impermeable y debe contar con un tratamiento resistente a los rayos ultravioletas (UVA). Algunos de los materiales más usados son el algodón tratado (absorve la humedad y tarda en secar), el Poliéster (muy resistente a los UV, absorve poca agua, muy estable, aunque no soporta bien el frío, ), el Nylon (reduce el peso y sufre una ligera deformación, aunque soporta magníficamente las altas y las bajas temperaturas, sobretodo el de tipo "Ripstop") o las membranas impermeable-transpirables (son las más técnicas y no necesitan de doble techo).

Suelo
Pretende proteger el interior del habitáculo de la humedad del terreno. El tejido debe ser ligero y resistente. Algunos modelos refuerzan sus esquinas y sellan las costuras para evitar la entrada de agua.

Estacas y Viento 
La base del suelo se asegura al terreno clavando estacas. Los vientos ayudan a tensar las paredes, impidiendo la acción deformadora del viento.

Costuras
Por muy bueno que sea el material con el que esté confeccionado la carpa, si las costuras no están selladas, poca utilidad nos va brindar. El agua y la humedad van calando por los diminutos agujeros del cosido hasta mojar el interior. Según el hilo del cosido, esta penetración se verá acentuada por el efecto mecha conductor del agua.

Tipos de Carpas

Expedición y Grandes alturas





Se trata de las "Top" de gama. Son las mejores carpas que existen en el mercado.
Con ellas podremos enfrentarnos a las peores y más difíciles situaciones y condiciones meteorológicas de nuestro planeta. 
Aportan gran estabilidad ante fuertes ráfagas de viento, aguantan grandes cargas de nieve sobre sus techos, reducen la pérdida calórica del interior de la carpa sin dificultar la ventilación y transpirabilidad del habitáculo y aguantan de forma óptima los nocivos rayos ultravioletas sobre sus tejidos. Estas y otras características, como son el reducido peso y rápido ensamblaje, las diferencian del resto de modelos.

Alta montaña o 4 estaciones





Parecidas a las de tipo 'expedición', estas carpas nos permitirán aventurarnos en altas cotas, soportando violentas ráfagas de viento y protegiéndonos eficazmente de la nieve y los rayos ultravioletas. 
Podremos utilizarlas en la mayoría de nuestras salidas invernales con un mínimo de garantías.
Además, podrán ser usadas en cotas más bajas sin peligro de abrasarnos en sofocantes días soleados como ocurriría con una de tipo 'expedición o grandes alturas'.

Convertibles, para cualquier estación






Se trata de uno de los grupos de mayor polivalencia.
Sus paneles de ventilación nos permitirán usarlas en situaciones calurosas. Dichos paneles podrán taparse para adaptarlas a situaciones en las que se requeriría de una carpa diseñada para 4 estaciones o alta montaña.
Su diseño las hace aptas para aguantar fuertes ventiscas y los nocivos rayos ultravioletas sobre sus tejidos.

Trekking o 3 estaciones






Éste es el grupo de carpas más polivalente y el más utilizado.
Normalmente las elegiremos para salidas de dificultad media, donde no se requiere de las mejores prestaciones, sino que se busca lo indispensable en una carpa que pueda definirse como de 'todo terreno'
Suelen estar bien aireadas y disponer de mosquiteras, ya que suelen utilizarse en temporada estival, con calor.

Ligeras o de Cicloturismo






Este tipo de carpas se caracteriza por su reducido peso y volumen.
Por ello son las mejores para usar en motocicleta, ciclismo y salidas en las que tengamos suficiente con una carpa de 3 estaciones y donde lo más importante sea reducir carga.
Camping residencial





Con unas prestaciones técnicas similares a las carpas de 3 estaciones, sus espaciosos volúmenes las convierten en las más cómodas para acampadas prolongadas en camping o en viajes de turismo cómodo y relajado.


Consejos

Guardar la carpa totalmente seca evitará que se pique y pudra el tejido. Recogerlas con el mínimo de arrugas posible alargará su vida. 
Si la montamos bajo un arbol puede ensuciarse de resina o en caso de viento o tormenta ser aplastada por una rama. 
La montaremos siempre sobre suelo mineral o en su caso, la cambiaremos de sitio cada pocos días para reducir el impacto sobre la vegetación del terreno. En una pradera, la superficie ocupada por una carpa durante una semana, puede necesitar más de 1 año para recuperarse, siendo más vulnerable la hierba crecida. En zonas alpinas puede llegar a necesitar varios años, sobretodo si son plantas leñosas y no herbáceas. 
Deberán usarse las sendas que ya estén mineralizadas y evitar pisar el terreno virgen. Si no hubieran sendas, alternar los accesos para reducir el impacto del pisoteo. 
Si en la acampada sobre terreno virgen participan varias carpas, se plantarán con mucha distancia entre ellas. 
Acampar como mínimo a más de 300 m de un río o lago ayudará a conservar el entorno. 
La acampada en un valle es mucho más fría que en la cima de una colina, ya que por la noche, el aire frío desciende por las laderas hasta las zonas más bajas. 
Limpiar las varillas de aluminio con una esponja húmeda, sobretodo si se acampa cerca del mar. 
Enderezar y limpiar las piquetas después de cada salida evitará sorpresas en la próxima acampada. 
Antes de salir revisar cremalleras, vientos y costuras (impermeabilizarlas periódicamente). 
Llevar siempre alguna piqueta de recambio y el martillo para clavarlas (muy útil si no encontrásemos piedras para poder golpearlas). 
Para reforzar las varillas de fibra de vidrio rodearemos con cinta aislante cada extremo y en el centro. 
Al montarla lo haremos sobre una zona limpia y despejada de pequeños objetos punzantes o abultados. 
Para estancias prolongadas podemos extender un plástico bajo la carpa para proteger el suelo de suciedad y rozaduras. También podemos acolchar esta área con elechos, paja, heno o hierba para aislarla del frío y hacerla más cómoda. 
La base debe quedar tensa y sin arrugas. Para evitar que el aire se la lleve volando, montaremos la puerta en el lado contrario al que sople el viento. 
No cocinar nunca dentro de la carpa si disponemos de avancé, ya que los tratamientos de los dobles techo se estropean a la larga, puede provocarse un incendio fortuito y además, la falta de ventilación, puede incrementar los problemas de toxicidad del combustible usado con los infiernillos. 
Si cerramos bien la carpa al ausentarnos, evitaremos que los insectos se instalen dentro antes que nosotros. 
Si disponemos de una carpa sencilla y nos sorprende una tormenta, intentaremos no apoyarnos en el techo interior, ya que al entrar en contacto con el doble techo podría mojarse. Lo mismo ocurre si se forma condensación en la parte interna del doble techo. 
Recordar que en un día o una noche sin nubes hace más frío que con ellas, ya que las nubes reflejan el calor del terreno.

- Las carpas para cuatro estaciones son mucho más pesadas. Aunque se pretenda darle ese uso conviene tener otra aparte de tres estaciones para viajes más simples.

- Puede ser útil una carpa que se arme sin requerir estacas, ya que es posible encontrar terreno demasiado duro.

- Practicar el armado de una carpa nueva en el patio antes de salir a terreno. Si se debe armar por primera vez a oscuras o en la noche, puede resultar un fracaso.
- Es útil un piso sobre el cual armar la carpa, para proteger de la humedad y de objetos cortantes. Ese piso no debe sobresalir del cubretecho, ya que con lluvia acarrea el agua debajo de la carpa.

- El mal tiempo en nuestro país va acompañado de viento norte, entonces la puerta de nuestra carpa se orientará hacia el sur.

- Durante el armado, las puertas de la carpa deben estar cerradas a fin de no tensar en forma desigual el resto de la estructura.

- Al quedar instalada en un plano inclinado, nuestra posición en el interior debe ser con la cabeza al nivel superior.

- Las carpas tipo igloo no necesitan canaletas como las canadienses.

- El ajuste de los vientos debe realizarse en forma diaria para evitar que la carpa se deforme.

- Durante el día, mantener cerradas las puertas de la carpa en especial el mosquitero para evitar el ingreso de insectos, animales, hojas, tierra, arena, etc.

- Cada día, efectuar un aseo para conservarla limpia y utilizarla exclusivamente para descansar.

- El desarme debe realizarse comenzando por el último paso de la instalación, retirando vientos y estacas, limpiando el interior prolijamente. Con un paño ir retirando a medida que se va enrollando, el barro o lodo, pasto, agua, etc., hasta su enrollado final. Amarrar bien y volverla a su bolsa de transporte.

- Antes de utilizarla nuevamente, abrirla y extenderla para su ventilación y además revisar que se encuentre con sus parantes y estacas para evitar sorpresas de última hora.


jueves, 26 de abril de 2012

Hacha y Cuchillo


Hacha y Cuchillo

Partes del hacha y cuchillo:

Cómo afilar tú hacha o cuchillo:
    1. Toma una lima o piedra de afilar lo más abrasiva posible.
    2. Mójala (y procura mantener todo mojado durante el proceso, para conseguir un mejor filo).
    3. (Solo en el caso de que sea un hacha) Comienza a limar desde “filo a contrafilo” un lado del hacha. Haz lo mismo al otro lado.
    4. Por último, toma una piedra de afilar fina, y comienza a pulir la hoja, moviendo la piedra del centro a los extremos varias veces. Haz lo mismo al otro lado.
    5. ¡Ten cuidado con ese filo!
Nota: Recuerda que la madera del mango debe ser tan dura como te sea posible encontrar.
Nota: Asegúrate de que el filo esté en línea con el centro del mango.
Cómo mantener en buenas condiciones tú hacha:
    1. NUNCA dejes el hacha tirada en el suelo: la humedad oxida el hierro y mella el filo, además de que alguien puede herirse con ella.
    2. NUNCA claves el hacha en la tierra: la piedras enterradas dañarán el filo.
    3. Guarda el hacha en su funda o déjala clavada en un tronco seco con todo el filo enterrado.
    4. Para mantener la elasticidad del mango debes frotarlo con aceite de linaza de vez en cuando.
    5. En tiempos de lluvia debes mantener el hacha seca cuando no la estés ocupando.
    6. Si vas a guardar el hacha durante varios meses, es bueno engrasarla ligeramente y déjala en su funda (si no tienes una, envuélvela en papel de diario)
Cómo mantener en buenas condiciones tú cuchillo:
    1. NUNCA lo dejes tirado por ahí. Siempre debe andar contigo o guardado en la mochila con su respectiva funda.
    2. NUNCA lo arrojes a un árbol o a una persona.
Cómo utilizar tú hacha:
    1. NUNCA le pegues a un tronco perpendicularmente. Lo más probable es que termines dañando el filo. Un buen ángulo es 60 Grados.
    2. Los golpes deben ser alternados. Uno hacia la derecha y otro a la izquierda con un ángulo de 90 Grados entre sí (los números representan cada golpes).
    3. Recuerda siempre apoyar el leño que quieras cortar sobre alguna supercicie tal, que lo levante lo suficiente para que te sea comoda la posición y soporte los golpes que vas a dar sin romperse.
    4. Recuerda que los hachazos van dirijidos a la parte del leño que está inmediatamente arriba de soporte que pusiste, le lo contrario el leño rebotará y probablemente termines con un gran moretón.
    5. Si pretendes cortar un tronco por la mitad. Trabaja sobre algún otro tronco más grande de lo contrario el suelo absorbería gran parte de la energía y es muy probable que termines mellando el filo del hacha.
    6. Si te vez obligado a cortar un árbol vivo por una necesidad muy imperiosa, sigue estos consejos.
    a. Debes decidir hacia dónde quieres que caiga, preferentemente hacia donde se incline naturalmente. Puedes usar el hacha para medir esto.(Figura 1)
    b. Despeja la zona, de manera que te sea muy cómodo trabajar. (Figura 1)
    c. Haz el primer corte hacia donde está inclinado el árbol, y bien abajo en el tronco.
    d. A continuación, corta el otro lado un poco más arriba que el corte anterior(Figura 3)
Cómo utilizar tú cuchillo:
    1. NUNCA cortes dirigiendo los cortes hacia tu cuerpo. Siempre debe ser hacia afuera. Ojo que no haya nadie delante de ti.
    2. Si quieres encender fuego, puedes usar tu cuchillo para “preparar” los palos de manera que sea más fácil encenderlos.
Cómo transportar un hacha:
    NUNCA camines llevando el hacha por el mango, ni meciéndola, ni nada. La mejor forma es que la lleves con su funda y la tomes de la cabeza con el filo hacia atrás.
Cómo pasar un hacha o un cuchillo:
    • Debes tomar las herramientas por el filo (de manera que tu tengas el control de este) en el caso del hacha también la puedes entregar tomándola del mango con el filo “escondido hacia ti” debes soltar la herramienta cuando la otra persona te diga que ya la tiene en su poder. NUNCA ARROJES UN HACHA O UN CUCHILLO.

Signos de Pistas


Pistas

El gran jefe, B.P.  solía llevar a sus troperos a dar caminatas por el bosque, para observar y conocer la naturaleza, de esa forma entrenar los sentidos: aprender a observar, oír y captar detalles que no son visibles a ojos de un simple humano. Por eso inspirado en técnicas aplicadas por nativos en áfrica, desarrollo una forma más lúdica para desarrollar estas habilidades. Las Pistas, pensadas para usarse en una caminata, el primero en pasar deja pista y los que pasen después la pueden leer.
Baden-Powell, uso 16 signos fáciles de construir con elementos vegetales, con los cuales se podía comunicar, a un lector ideal, información muy relevante.
Eso si procuro formular ciertas leyes para el uso de pistas:
  1. Usar un lugar “tipo”, previamente acordado, la señal de “Inicio de Pista”.
  2. Las pistas deben ponerse siempre a la derecha del camino, procurando no ser muy vistosas.
  3. En la eventualidad de que se haga un recorrido largo y que poner pistas tiradas en el camino sea muy difícil o donde se atravesará un poblado. Se debe dejar especificado –dejado un mensaje oculto por ejemplo— ubicación de la siguiente pista.
  4. Se deben poner las pistas pensando siempre que el que viene atrás no sabe hacia dónde se dirige no dónde se ubican las pistas. Usar el criterio.
  5. Si el camino es complicado o hay muchas curvas se deben colocar las pistas lo suficientemente cerca como para que nadie se pierda.
  6. Se pueden usar tantas pistas como se quiera pero siempre deben tener un objetivo claro.
  7. No se deben dejar pistas en lugares que no sean fácilmente visibles u objetos móviles, ya que pueden caerse.
  8. Se debe usar el ingenio para que las pistas no se confundan con la naturaleza del lugar a ojos de un Scout.
  9. Las pistas se colocan, a lo más, a un metro del suelo. Salvo casos especiales.
  10. Nunca se debe hacer una pista dañando la naturaleza, eso va contra la ley Scout.
  11. Se debe poner en un lugar visible la señal de “Final de Pista”.
Hoy en día existe un sinfín de  signos de pistas pero pro un tema de simplicidad, expondremos solo los primeros 16 usados por B.P.
Las 16 primeras pistas eran:



































Acá Hay otras pistas utilizadas por los scout.


Nudos y Amarres (Cabuyería)


Nudos y Amarres (Cabuyería)

La cabuyería es la disciplina o saber, que estudia el arte de hacer nudos, sus clases y sus distintas aplicaciones.
Presentamos nudos y amarres.
Nudos

Juegos Scout

Juegos Scout


En esta sección se exponen juegos orientados a Tropa y Compañía, enfocados al desarrollo físico y recreativo de los jóvenes. Se promueve el trabajo en equipo,  el respeto y la honestidad.


Juegos Movidos
(Clásicos)
Guerra de Pañolines:
Tiempo: inestimable.
Participantes: mayor o igual que 2.
Espacio: depende de la cantidad de personas.
Materiales:
  • Un pañolín por persona.
  1. El tropero se pone su pañolín de cola afirmado con el pantalón.
  2. El pañolín debe estar lo suficientemente suelto como para que al tirarlo salga.
  3. El largo del pañolín debe ser tal que el personaje que lo lleva puesto, pueda tomar las dos puntas del pañolín por delante de su estomago mientras lo tiene puesto.
  4. Cada cual le trata de sacar el pañolín al resto.
  5. Las variables son tantas como imaginación se tenga pero algunas de las más conocidas son: con vidas, ojos vendados, en equipos, en parejas a caballo, colocando el pañolín en otra parte del cuerpo, etc.
Pañolín Suizo:
Tiempo: 35 a 45 min.
Participantes: mayor o igual que 3 por Patrulla. 2, 3 ó 4 Patrullas
Espacio: una cancha grande o terreno llano amplio
Materiales:
  • 1 pañolín por persona + 1 para la Patrulla en general.
  • Cuerdas, pañolines, tiza, etc. para hacer las áreas.
  1. La cancha se separa en la cantidad de equipos que hay jugando.
  2. La intersección de las áreas debe estar bien definida porque ahí es donde se hacen los puntos.
  3. Cada Patrulla, dentro de su área, hace una subárea, donde ponen su pañolín.
  4. Las Patrullas deben intentar tomar el(los) pañolines de las demás Patrullas y traerlo de vuelta a su lado de la cancha.
  5. Las Patrullas se defienden de los atacantes quemándolos: quitándoles el pañolín que llevan de cola, o botándolos al suelo (chacal) o tocándolos (señoritas), dependiendo de la variable que se elija.
  6. Cuando un patrullero es quemado, un compañero lo debe tocar para librarlo.
  7. Gana quien obtenga mas puntos
Búfalo a la carga/ Bulldog ingles:
Tiempo: 15 a 20 min.
Participantes: mayor o igual que 2 por Patrullas. mayor o igual que 2 Patrullas.
Espacio: playa o cancha pequeña (algún terreno blando)
Materiales:
  • Algo para marcar un área si fuese necesario.
  1. Se marca un área, depende de la cantidad de jugadores pero de 4 x 7 metros es buena elección.
  2. Se elije un tropero (guardián) que se para dentro del área e intentará detener a todos.
  3. El resto de la tropa se para a un lado, fuera del área.
  4. Al toque de pito pasan corriendo al otro lado.
  5. El tropero que sea botado por el guardián, se debe quedar a ayudarle para la siguiente pasada, y así sucesivamente.
  6. Gana el/los que queda al ultimo.
Fútbol Scout:
Tiempo: 25 a 35 min.
Participantes: mayor o igual que 3 por equipo. mayor o igual que 2 equipos.
Espacio: una cancha de fútbol (marcada).
Materiales:
  • Un báculo por Patrulla.
  • 2 pañolines.
  1. Cada equipo se sitúa a un lado de la cancha.
  2. Un arquero por equipo se sitúa en el arco opuesto al lado donde esta el resto de su equipo, con un báculo.
  3. El arquero su puede mover libremente dentro del área del arquero (arcada en la cancha).
  4. Cada equipo debe ir pasándose el anillo de pañolines e intentar meterlo en el báculo de su arquero.
  5. Solo pueden dar 3 pasos con el anillo en su poder.
  6. Los jugadores no pueden pisar el área del arquero.
  7. Gana quien haga más puntos.
Conquista de Báculo:
Tiempo: 25 a 35 min.
Participantes: mayor o igual que 2 por Patrulla. mayor o igual que 2 Patrullas.
Espacio: Un bosque, en si defecto: un lugar con varios escondites.
Materiales:
  • Un báculo por Patrulla.
  • Un pañolín por patrullero.
  1. Cada Patrulla esconde su báculo.
  2. Los patrulleros deben encontrar el báculo de las demás Patrullas y llevarlo hasta un punto base (donde el jefe).
  3. Una variante es con pañolín de cola.
  4. Gana quien mas báculos encuentre.
Submarinos:
Tiempo: 20 a 30 min.
Participantes: mayor o igual que 3 por Patrulla. mayor o igual que 2 Patrullas.
Espacio: espacio abierto.
Materiales:
  • 1 pañolín por patrullero.
  1. Todos los patrulleros se vendan exceptuando uno por patrulla (capitán).
  2. Cada patrulla se pone en fila india (submarino), dejando al último al capitán.
  3. Cada patrulla se pone de acuerdo para que sin hablar, el capitán le comunique al submarino que debe hacer.
  4. Los submarinos deben derribar a los otros submarinos usando torpedos (patrulleros)
  5. Gana quien más daño haga.
Trípode:
Tiempo: 15 min.
Participantes: > 5.
Espacio: espacio abierto.
Materiales:
  • 3 palos de entre 1 o 1,5 metros
  1. Se hace un trípode con los 3 palos sin ningún tipo de amarre o pegamento.
  2. Los participantes hacen una ronda alrededor del trípode.
  3. Los participantes se toman de las muñecas.
  4. La persona que bota el trípode o las personas que se sueltan quedan eliminadas.
  5. Se comienza una nueva ronda hasta que queden 2 o 3 ganadores o en su defecto solo participante de 1 sola patrulla.
Pelea de Gallos:
Tiempo: 15 a 25 min.
Participantes: mayor o igual que 1 por Patrulla.
Espacio: un circulo, dependiendo de la cantidad de personas.
Materiales:
  • Pañolines, para el circulo y  por persona.
  1. Los patrulleros tienen que empujar a los demás fuera del círculo.
  2. El ultimo que queda gana.
  3. Las variables son: amarrando un pie con una mano (flamenco), con los ojos vendados, en parejas de tres piernas, etc.
Aureolas:
Tiempo: 35 a 45 min.
Participantes: mayor o igual que 3 por equipo. mayor o igual que 3 equipos.
Espacio: una cancha o terreno llano.
Materiales:
  • 5 pelotas por equipo (tenis).
  • 1 canasta por equipo (ollas).
  • 1 pañolines por persona.
  • Cuerdas o pañolines para hacer las áreas.
  1. Cada Patrulla tiene un área circular, con una canasta en el centro (el área es: 12 / la cantidad de patrulleros).
  2. Cada Patrulla parte con 5 pelotas que luego del primer tiro son para todos.
  3. Las Patrulla tienen que encestar las pelotas en las canastas de los contrincantes,
  4. Los patrulleros usan pañolín de cola, y solo puede tirar pelotas o quitar pañolines con su pañolín puesto, si se lo quitan deben volver a su área para ponérselo
  5. Pueden llevar solo una pelota a la vez.
  6. Gana quien obtenga mas puntos (puntos = goles a favor – 2 · (goles en contra))
Las Torres:
Tiempo: 25 a 35 min.
Participantes: mayor o igual que 4 por Patrulla. mayor o igual que 2 Patrullas.
Espacio: Una cancha pequeña.
Materiales:
  • 1 cordín (o dos pañolines) por persona.
  1. Cada Patrulla une los cordines y se forma un círculo gigante.
  2. Toda la Patrulla (la torres), menos uno (el buscador) sostiene el circulo de cordines, y dejan un pañolín en el centro (trofeo).
  3. Los buscadores deben depositar el trofeo de las otras Patrullas dentro de su área.
  4. Las torres se defienden tocando con el cordín al buscador enemigo.
  5. Cuando tocan al buscador debe volver a su área para poder segur jugando.
  6. Los buscadores pueden lanzar el trofeo fuera del área de las torres enemigas, y defender a las suyas lanzando su trofeo de vuelta a su área si lo encontrara en el piso.
  7. El buscador se repite solo después de que todos hayan sido buscadores.
  8. Las torres no se pueden mover demasiado; son torres,
  9. Gana quien tenga más puntos.
Tirada de cuerda en X:
Tiempo: 10 a 15 min.
Participantes: mayor o igual que 1 por Patrulla. 4 Patrullas.
Espacio: el suficiente para que estén cómodos.
Materiales:
  • dos cuerdas resistentes, 1 pañolín, 4 canastas y piedra(s).
  1. Se anudan firmemente las dos cuerdas por el medio, de manera que formen una X
  2. En el centro de la “X”, se cuelga el pañolín con la(s) piedra(s) dentro.
  3. Un par de pasos alejado del nudo central, se colocan las 4 canastas bajo la cuerda.
  4. Cada Patrulla se pone en un extremo de la “X” y tiran la cuerda.
  5. Gana quien deposite primero la(s) piedra(s) en su canasta
Defensa de botella:
Tiempo: 25 a 35 min.
Participantes: mayor o igual que 3 por Patrulla. mayor o igual que 4 Patrullas.
Espacio: Una cancha pequeña.
Materiales:
  • Una botella plástica por Patrulla, cuerdas o pañolines para marcar dos áreas por Patrulla y bolas de diario o algún material liviano (una por tropero es suficiente).
  1. Cada Patrulla forma dos circunferencias concéntricas de radios R= 1 metro y R’= 3 metros.
  2. En el centro ponen su botella plástica.
  3. Uno o dos patrulleros se quedan en el área (R’ – R) y defiende su botella con todo el cuerpo.
  4. Cada Patrulla debe intentar botar las botellas del resto, utilizando solo las pelotas de papel.
  5. Gana quien más botellas derribe.
Lanzadores:
Tiempo: a min.
Participantes: mayor o igual que 2 por Patrulla. mayor o igual que 2 Patrullas.
Espacio: un paralelepípedo de 10 x 10 metros o 10 x 20 metros.
Materiales:
  • Una pelota de tenis por patrullero.
  1. Se marca un paralelepípedo de 10 x 10 metros o 10 x 20 metros.
  2. La tropa se coloca de un lado del paralelepípedo (receptores), exceptuando a uno por patrulla (lanzador).
  3. Los lanzadores tienen las pelotas de tenis de su lado (en un principio tienen solo las que les corresponde a su patrulla).
  4. Los lanzadores, tiran las pelotas de tenis intentando que uno de su patrulla la ataje antes de tocar el suelo.
  5. Si un receptor ataja una pelota, sin importar desde donde provino, pasa al otro lado y es lanzador.
  6. Si las pelotas caen en el paralelepípedo, el lanzador que la tiro la debe ir a buscar.
  7. Gana la primera patrulla que se convierta completamente en lanzadora.
La bolsa caliente:
Tiempo: a min.
Participantes: mayor o igual que 3 por equipo. mayor o igual que 2 equipos.
Espacio: amplio espacio abierto (cancha de fútbol)
Materiales:
  • 500 gr. de arena.
  • Una bolsa resistente, o varias de plástico.
  • Cita de embalaje.
  1. Se mete la arena en la bolsa y se sella bien. Que resista golpes y no muy compacta.
  2. Se divide la cancha en la cantidad de equipos que jueguen.
  3. Se tira una moneda, o ca-chi-pun, etc. para ver quien parte.
  4. La patrulla que parte el juego se para en la mitad del terreno.
  5. El primer jugador de la patrulla, se pone la bolsa de arena en el pie y lo lanza tan fuerte como pueda.
  6. Patea la patrulla que le corresponda el área donde haya caído la bolsa.
  7. No se puede repetir el pateador.
  8. Pierde el equipo que se quede con la bolsa y no tenga pateador disponible.
  9. Luego se repite el juego peo con un equipo menos, así hasta que solo quede un ganador.
Asalto al castillo:
Tiempo: 1 a 2 min. (por ronda)
Participantes: mayor o igual que 3 por equipo. mayor o igual que 2 equipos.
Espacio: terreno pequeño, superficie blanda (playa, pasto etc.).
Materiales:
  • nada.
  1. La tropa se forma en círculo exceptuando una patrulla.
  2. Los troperos se toman de los brazos (castillo).
  3. La Patrulla que queda fuera (asaltantes) deben entrar al castillo en el menor tiempo posible.
  4. Gana quien menos tiempo emplee en entrar al castillo.
Esgrima de lápices:
Tiempo: 20 a 30 min.
Participantes: mayor o igual que 2 por equipo. mayor o igual que 2 equipos.
Espacio:          Terreno con escondites (bosque, etc.)
Materiales:
  • 1 plumón/tiza/lápiz por equipo (espadas).
  • 1 pliego de papel por equipo (escudos).
  • 1 pañolín por jugador.
  1. Se divide el terreno en la cantidad de equipos que hayan jugando.
  2. Cada equipo debe el esconder escudo en su área.
  3. Cada jugador (espadachines) se pone pañolín de cola.
  4. Los equipos deben marcar cruces (estocadas) en los escudos de los rivales.
  5. Un espadachín puede volver a atacar solo después que la espada toco a uno de sus compañeros.
  6. Los espadachines se defienden del resto, quitándole el pañolín.
  7. Solo pueden quitar el pañolín a quien lleva la espada.
  8. Si quitan el pañolín de un espadachín debe volver a su área.
  9. Gana el equipo que menos estocadas reciba en su escudo.
Vuelta al Mundo:
Tiempo: 15 min a 20 min.
Participantes: mayor o igual que 5 personas
Espacio: espacio abierto
Materiales:
  • cuerdas, o varios pañolines para delimitar áreas
  1. Se delimitan 5 círculos con los materiales donde quepan todos los participantes, a una separación de por lo menos unos 10 o 15 metros.
  2. Cada circulo representa a un continente: America, Europa, África, Asia y Oceanía.
  3. Se van diciendo países, ciudades o monumentos históricos, subiendo cada vez más la dificultad.
  4. Los participantes deben correr al continente correcto y los que no aciertan o llegan últimos van saliendo del juego.
Tenis Scout:
Tiempo: 5 a 8 min. (por “game”)
Participantes: 1 ó 2 por equipo. mayor o igual que 2 equipos. (Enfocado a pocos niños)
Espacio: terreno plano y duro de 10 x 5 metros.
Materiales:
  • Dos paletas de playa (o similar).
  • Pelotas de tenis.
  • Una cuerda (para hacer la red)
  • Un par de báculos y 2 estacas.
  • Dos botellas.
  1. Se marca una cancha.
  2. En la mitad; con los báculos, estacas y cuerda, se hace una “red” de un metro de alto.
  3. En la mitad de cada lado de la cancha, se pone una botella parada.
  4. Con las mismas reglas que el tenis, se juegan partidos cortos al mejor de 3 “games” (puntos).
  5. Si alguien bota al botella del contrincante, se le suma un punto inmediatamente.
  6. Variante: se puede jugar de a dos por lado y/o simultáneamente otros partidos para hacer más ágil el juego.
Las Batallas de San Jorge :
Tiempo: 15 a 35 min.
Participantes: mayor o igual que 2 por equipo. mayor o igual que 2 equipos.
Espacio: Cualquiera disponible.
Materiales:
  • Témpera, tierra de color o tiza. (color)
  • Ropa gruesa para protegerse y ensuciar.
  • Pedazos de madera (escudos).
  • Pelotas de tenis.
  • Cualquier elemento para hacer un “arma” (obviamente no es para hacerse daño).
  1. Cada jugador se protege bien con ropa.
  2. Se hacen escudos con los pedazos de madera.
  3. Se hacen “mazos” con una calceta larga y una pelota de tenis.
  4. Se unta el arma en el color.
  5. Se pueden usar también las pelotas de tenis untadas en el color para golpear.
  6. Pelea un equipo contra el otro.
  7. Gana quien menos manchas tiene.
  8. Se puede hacer con conquista de bandera, castillo, etc.
Quemadas extremo:
Tiempo: 25 a 35 min.
Participantes: mayor o igual que 8 por equipo.  mayor o igual que 2 equipos.
Espacio: Cancha, bastante amplia.
Materiales:
  • Una o dos raquetas de tenis por equipo.
  • Una pelota de tenis por cada jugador.
  • Materiales para delimitar la cancha.
  1. Se marca la mitad y los bordes de la cancha.
  2. Cada equipo elije un embajador que toma una raqueta de tenis y se pone detrás del equipo contrincante (igual que en las quemadas normales)
  3. Se reparten las pelotas para cada equipo (según P/J; P: pelotas, J: jugadores).
  4. Juegan a las quemadas. Cada jugador no puede llevar más de una pelota a la vez.
  5. Los embajadores pueden entrar, pero deben dejar la raqueta afuera. (pueden haber dos embajadores para hacer más ágil el juego).
Las Granadas:
Tiempo: 20 a 30 min.
Participantes: mayor o igual que 5 por equipo.  mayor o igual que 2  equipos.
Espacio: amplio.
Materiales:
  • Una pelota de tenis por persona.
  • Adicionalmente se pueden dar bates, raquetas o paletas.
  1. Se puede hacer una introducción como si se tratase de una guerra, y las pelotas son granadas y cada equipo un bando.
  2. Se divide el espacio en la cantidad de equipos que hayan.
  3. Cada jugador toma una pelota (granada).
  4. Al toque de pito tienen que tirar la pelota hacia el terreno del enemigo.
  5. El jefe mide un lapso de tiempo y toca el pito de nuevo (explotan las granadas).
  6. Gana el equipo que le exploten menos granadas.
La guerra del Fuego:
Tiempo: 30 a 60 min.
Participantes: mayor o igual que 3 por equipo. mayor o igual que 2 equipos.
Espacio:          Ilimitado
Materiales:
  • Madera
  1. Cada patrulla hace una fogata y debe procurar que no se apague.
  2. Cada patrulla debe apagar el fuego de las de más patrullas.
  3. Gana quien dure con su fogata hasta el final.
  4. Se puede “arreglar” agregando guerra de pañolines bombitas de agua, etc.
Los asaltantes:
Tiempo: 30 a 60 min.
Participantes: mayor o igual que 4 por equipo.  mayor o igual que 2 equipos.
Espacio: Bosque de noche
Materiales:
  • Linternas
  • Objeto preciado
  1. Un equipo (guardianes) crea una zona de seguridad y en el centro deben poner su objeto preciado.
  2. El otro equipo (asaltantes) debe robar el objeto preciado y llevarlo hasta su área.
  3. Los guardianes se defienden iluminando a los asaltantes quienes deben volver hasta su área.
  4. Ganan los asaltantes si tienen el objeto preciado y los guardianes si descubren a todos los asaltantes simultáneamente o si duran hasta el fin del juego.
Los Tesoros:
Tiempo: 15 a 25 min.
Participantes:  mayor o igual que 3 por equipo.  mayor o igual que 2 equipos.
Espacio: Un espacio con varios lugares donde esconder; bosque, colegio,, etc.
Materiales:
  • Pañolines (uno por niño).
  • Un objeto para esconder (Tesoro)
  1. Se le dice a cada equipo que consiga un tesoro y lo presente al resto de los equipos; deben ser de tamaño similar.
  2. Sale un equipo a la vez a esconder su tesoro. Se dice el tiempo que tienen para esconderlo.
  3. Todos se ponen pañolín de cola.
  4. Cada vez que alguien saca un pañolín lo debe devolver y el afectado se puede volver a poner su pañolín cerca de donde se encuentra su tesoro.
  5. Si alguien va corriendo con un tesoro en la mano y le roban el pañolín lo debe soltar en ese instante.
  6. Gana la patrulla que lleve dos trofeos; el suyo más otro, donde se empezó el juego y griten.
La cosecha de pañolines:
Tiempo: 10 a 20 min.
Participantes: mayor o igual 4 por equipo. mayor o igual 2 equipos.
Espacio:          Un cuadrado de 15 metros de lado.
Materiales:
  • Un pañolín por persona
  • Al menos una pelota
  1. Dentro del cuadrado se tiran todos los pañolines.
  2. Un equipo se forma afuera del cuadrado (Cosechadores).
  3. El resto de se pone fuera y dentro del cuadrado, sin que sature demasiado el cuadrado.
  4. Uno a la vez los cosechadores toman la pelota, la lanzan lejos e inmediatamente pasan recogiendo la mayor cantidad de pañolines hasta salir del cuadrado.
  5. El resto corre por la pelota e intentan quemarlo.
  6. El cosechador puede ser quemado solo si alguien de dentro del cuadrado tira la pelota.
  7. Cuando sale del cuadrado se cuentan los pañolines se vuelven a dejar en el cuadrado y pasa el siguiente de su equipo.
  8. Cuando pasa todo un equipo le toca al siguiente y gana quien más pañolines recoja.
Los guardaespaldas.
Tiempo: 10 a 20 min.
Participantes: mayor o igual 3 por equipo. mayor o igual 3 equipos.
Espacio:           una cancha, un gimnasio, una llanura, etc.
Materiales:
  • Algo para delimitar un circulo.
  • Muchas pelotas de tenis.
  1. El equipo que parte defendiendo, elije a un presidente. El resto del equipo son guardaespaldas.
  2. Se sitúan dentro del círculo de unos 3 metros de radio.
  3. El resto de los jugadores (asesinos) se paran a unos 8 metros del círculo. Y le lanzan pelotas al presidente.
  4. Los guardaespaldas protegen al presidente. Cada uno que estocado por una pelota muere.
  5. Si matan al presidente acaba de inmediato.
  6. Gana quien más tiempo mantenga vivo al presidente.
Los grillos:
Tiempo: 15 a 30 min.
Participantes: mayor o igual a 4 por equipo. mayor o igual a 2 equipos.
Espacio:           Un bosque (noche).
Materiales:
  • Un pañolín por jugador.
  • Un pito por jefe.
  1. Los jugadores se sitúan en medio del terreno.
  2. Los jefes (grillos) se llevan los pañolines de los jugadores y se esconden.
  3. Los grillos se van moviendo y cada un minuto tocan el pito (grillan).
  4. Los equipos deben encontrar a los grillos, y cada vez que los encuentren pueden quedarse con uno de sus pañolines.
  5. Los equipos no pueden atrapar dos veces seguidas al mismo grillo.
  6. Gana el equipo que mas pañolines consigue.
El callejón de la muerte:
Tiempo: 10 a 20 min.
Participantes: mayor o igual a 3 por equipo. mayor o igual a 3 equipos.
Espacio:          Cancha, gimnasio, llanura.
Materiales:
  • un pañolín por jugador.
  • algo (cuerda, tiza, pañolines) para delimitar una área.
  • un tesoro.
  1. Se delimita un área rectangular, lo bastante ancha como para que un golpe de un pañolín no le rompa la cara a alguien.
  2. Se toman todos los pañolines y se les hace un nudo en el centro a cada uno (para poder tirarlos lejos).
  3. Se forman los equipos a los lados excepto el que pasará por el callejón.
  4. Los francotiradores (los que están afuera) disparan (tiran pañolines) a los que van por el callejón.
  5. El jugador que es golpeado por un pañolin sale del callejón.
  6. la idea es llegar desde un lado al otro, recoger el tesoro y traerlo de vuelta sin ser tocado.
  7. Gana el equipo que menos tiempo emplea.
Acecho de pañolines:
Tiempo: 10 a 20 min.
Participantes: mayor o igual a 1 por equipo. mayor o igual a 2 equipos.
Espacio:          suelo muy ruidoso, nocturno, un circulo 5 metros de radio
Materiales:
  • dos pañolines
  1. El jugador acechado se pone en el centro del circulo con los ojos vendados y con un pañolín de cola
  2. El acechante debe quitarle el pañolín sigilosamente sin que el jugador uno lo toque
  3. Si el acechante es tocado, pierde y le toca a otro acechante
  4. Gana el jugador que logre quitarle el pañolín al acechado
  5. Hacer varias rondas
Los troncos:
Tiempo: 25 a 40 min.
Participantes: mayor o igual a 3 por equipo. mayor o igual a 3 equipos.
Espacio: Se puede jugar donde sea.
Materiales:
  • Un pañolín por jugador.
  • Varios tronquitos con algún distintivo: color, cinta, etc.
  1. Todos los jugadores usan pañolín de cola.
  2. Los equipos marcan un área pequeña en algún extremo del terreno.
  3. Se ponen todos los troncos en el centro del terreno y se acuerda, secretamente entre los jefes, algún valor para los distintos tipos de troncos.
  4. Al toque de pito, los jugadores corren a buscar troncos para llevarlos a su área. Solo pueden llevar uno a la vez.
  5. La idea es que cuando ya no queden troncos en el centro, los jugadores vayan a sacar troncos a los otros equipos.
  6. Cuando alguien pierde su pañolín solo se lo puede poner de nuevo dentro de su área.
  7. Gana quien tenga todos los troncos o que tenga más troncos al fin del juego.
La telaraña:
Tiempo: 10 a 20 min.
Participantes: mayor o igual a 2 por equipo. mayor o igual a 2 equipos.
Espacio: Algún lugar donde poder amarrar varios cáñamos.
Materiales:
  • Bastante cáñamo.
  1. Se hace una enmarañado de cáñamo, lo más grande posible.
  2. Los jugadores deben pasar en el menor tiempo posible.
  3. Gana el equipo que menos tiempo emplea.
  4. Las variantes son infinitas, desde ponerle campanitas… usar barros, elementos duros como coligues, etc.
El triangulo de las bermudas:
Tiempo: 5 a 10 min.
Participantes: mayor o igual a 3 por equipo. mayor o igual a 2 equipos.
Espacio: Algún lugar con superficie blanda.
Materiales:
  • Cuerda.
  • Palos, báculos, tótems, etc.
  1. Se hace un triangulo con los báculos clavados en el suelo.
  2. Se amarra la cuerda a una altura pertinente.
  3. Los equipos se sitúan dentro del triangulo.
  4. Deben salir todos los jugadores sin tocar la cuerda.
La cañería:
    Tiempo: 5 a 15 min.
    Participantes: mayor o igual a 2  por equipo. mayor o igual a 2 equipos.
    Espacio: no importa mucho
    Materiales:
    • Un tubo de pvc, o cañería, etc por jugador
    • Una pelota del tamaño correspondiente como para que corra libremente dentro del tubo.
    1. Cada jugador toma un tubo.
    2. Los equipos se paran en un punto de partida.
    3. Los equipos deben lograr llevar la pelota hasta un contenedor pero moviendo la pelota a través de los tubos solamente.
    4. El jugador que tenga la pelota en tu cañería no puede mover los pies.
    5. Si la pelota cae debe comenzar de nuevo.
    6. Gana el equipo que deposite la pelota primero.